CAMPANHA IMPOSTO JUSTO PARA VIDEO GAMES

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quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Dicas para se fazer um jogo de computador

ANTES DE COMEÇAR…

   Lembre-se de que jogos de computador são o conjunto de várias artes diferentes formando uma só. A idéia de arte é altamente subjetiva, por isso você nunca irá agradar a todos. Entretanto tenha em mente de que se a sua intenção for criar um jogo por remuneração, e não prazer, seu trabalho terá que ter um público alvo e satisfazê-lo. Defina seu objetivo e seu público alvo antes de começar.
   Preocupe-se em descobrir suas limitações antes de começar a criar seu jogo. Se você não sabe fazer algo necessário ao seu projeto, você tem que aprender a fazer ou aliar-se imediatamente a quem saiba. O seu trabalho ficará muito mais difícil se você tiver que aprender algo ou procurar por algum talento durante a fase de produção. Meu projeto levou três meses para ser concluído, mas acredito que poderia ser feito em menos da metade do tempo caso eu já tivesse os elementos que faltavam antes do início da produção: conhecimento sobre efeitos sonoros e música.
   Comece um projeto com a certeza de que você pode terminá-lo. É melhor um Jogo da Velha completo do que um Doom IV em seus sonhos. Você precisa de uma boa estrutura de produção e de boas idéias. Entretanto tenha em mente que você pode compensar a falta de idéias com uma ótima estrutura de produção (é o que acontece com praticamente todas as empresas de softwares profissionais criando clones dos mesmos jogos de sempre só que com mais tecnologia), ou a falta de estrutura de produção com ótimas idéias (Tetris). Se você não tiver nem idéias, nem estrutura de produção, o máximo que você conseguirá é um jogo com gráficos e sons fracos e sem nenhuma jogabilidade. Não tente fazer sem dinheiro, sem conhecimento técnico e sem tempo, um trabalho igual ao de uma empresa com recursos, meses disponíveis e profissionais especializados.
    Um jogo de computador é composto de ENTRADA / PROCESSAMENTO e SAÍDA, assim como qualquer coisa em informática. Você deve saber receber os dados via teclado, mouse e/ou joystick (entrada), atualizar os dados do jogo em função da entrada recebida (processamento) e por último mostrar as imagem e o som (saída). Contudo, estes devem ser vistos apenas como os conhecimentos básicos. Tenha em mente que é fácil fazer um efeito de vídeo, ou tocar um som, ou receber a entrada de dados do joystick, etc. O que é realmente difícil é sincronizar todas as rotinas de maneira perfeita, impedindo uma entrada de dados errada (não captar o movimento do jogador, por exemplo), um processamento errado (ativar algo fora da hora, não detectar uma colisão, etc.), ou uma saída errada (imagens fora do lugar, som fora de hora, etc).
   Um jogo inicializa seus dados, carrega o que precisa, vai para a tela de título e de lá ou começa o jogo ou volta para o sistema operacional. Ao acabar o jogo, voltará para a tela de título. Isto é o básico da lógicade programação de jogos. Se você pretende incluir mais coisas (menu de opções, galeria de imagens, recordes, etc.), é melhor imaginar o fluxograma antes de começar. Mas isso não é tudo, lembre-se de que o bloco principal do jogo é a parte mais complexa de toda a estrutura.
   Planeje sempre, escrevendo tudo o que puder antes de começar a trabalhar. Você pode remendar seu código para implementar uma característica nova no jogo depois, mas tenha em mente que remendar dá muito mais trabalho do que escrever algo que já estava em seus planos. Ex.: meu jogo teria modo de dois jogadores, que não foi implementado porque ao me lembrar disso, o programa estava em um estado de montagem que teria que ser praticamente reconstruído para suportá-lo.
   Ao colocar uma estrutura FOR, IF, WHILE, REPEAT, etc., automaticamente feche o final da sua estrutura e depois comece a escrever sua parte interna, tudo devidamente indentado. Tive diversos problemas ao esquecer de fechar uma estrutura, e depois procurar atentamente por toda a listagem do programa até descobrir onde estava o erro. Afinal, devo ter até umas cinco estruturas uma dentro da outra em algumas partes do meu jogo.
   Grave seu trabalho em mais de um diretório, em mais de um meio de armazenamento, e se possível, em mais de um lugar (em casa e no trabalho). Grave cada dia de alteração de seu fonte em um arquivo diferente (e diretório, preferencialmente). Assim, você não perderá muito trabalho no caso de uma alteração em seu código comprometer seu funcionamento.
   Faça o seu programa o mais modular possível. É mais fácil corrigir ou melhorar algo que apareça freqüentemente em seu programa se estiver em uma função separada.
   Opções de jogo (dificuldade, volume de som e música, etc.) devem obrigatoriamente ser variáveis globais. Assim, estarão disponíveis para alteração a cada momento com facilidade, e servirão bem para a construção de um menu de opções no seu jogo.
   Ao incluir a entrada de dados em seu jogo, não se esqueça de incluir teclas para avançar de fase automaticamente, conceder imunidade, vidas, etc. Isso vai poupar muito na hora de depurar os erros (i.e.: você não perderá tempo até chegar em uma fase para checar se ela está como você quer). Se quiser, faça estas teclas atreladas a uma variável global no início do programa, para que você possa ativar ou desativar os macetes rapidamente na hora de compilar uma versão final do software.
   Seu jogo pode ficar muito mais divertido com apenas um simples ajuste nos valores das variáveis (dificuldade, velocidade dos inimigos, número de vidas, etc.).
   Ao incluir um novo elemento de jogo, trace uma “teia mental” de quais outros elementos podem ser afetados por sua inclusão. Você deverá imediatamente checar toda esta teia. Muitas vezes uma pequena alteração praticamente invalidou outras partes do jogo.
   Você não deverá ser o único beta-tester de seu jogo. Outras pessoas irão inspecionar seu jogo melhor do que você (para o pai, o filho vai ser sempre o mais bonito), e irão jogar de maneira diferente de você. Não tenha dúvidas de que irão achar erros que você não acharia.
   Gaste parte do seu tempo desenvolvendo ferramentas para seu programa. É proveitoso gastar um dia inteiro trabalhando para resolver o trabalho de uma hora, se você faz o trabalho de uma hora várias vezes.
Quando algum colega vê o seu software, existem vários tipos de reação possível a ele… “interessante”, “maneirinho”, e “c******! Tem até o …”. O “interessante” significa fraco. O “maneirinho” quer dizer regular. E se alguém diz “C****** ! Tem até o detalhezinho da mosquinha pousando em cima da mesa!” ou frase parecida, significa que seu jogo está realmente ficando bom.
   Quanto aos gráficos e som: assistindo ao jogo, as pessoas analisam detalhes. Jogando, elas vêem o jogo como um todo. Tenha em mente que gráficos e sons detalhados chamam a atenção do jogador antes de começar, e o ajudam a manter imerso no jogo após começar. Gráficos são particularmente importantes para jogos comerciais: ninguém compra um jogo com imagens feias na embalagem. Ou seja, os gráficos não são tão importantes quanto uma boa jogabilidade, mas com certeza eles vendem o jogo.
   Gaste mais tempo concentrando-se na jogabilidade do que na tecnologia. Aquele jogo com altíssima tecnologia em 3D em tempo real, som surround, atores de Hollywood e controles que não respondem direito jamais vai ser tão divertido quanto um jogo de Atari.
   Se você quer fazer um jogo para se divertir, faça-o do jeito que você gosta. Se você quer fazer um jogo para ser vendido, faça-o do jeito que os outros gostam.
   Todo mundo gosta de jogos de computador. Aquela pessoa que diz que odeia jogos de computador muito provavelmente não conhece o jogo que gosta.
   Seja original no seu jogo. Ninguém joga aquilo que já enjoou. Há alguns anos atrás, li em uma matéria na antiga revista CPU MSX uma frase que guardo até hoje: “Não digo que você não possa fazer o seu próprio PacMan. Faça-o, mas de uma maneira diferente do que todos nós já conhecemos”. Lembre-se de que os jogos no mesmo estilo de sempre podem até vender, mas os jogos recordistas eram diferentes do conhecido: Tetris, Wolfenstein 3D, Asteroids, Space Invaders, Grand Theft Auto, etc.
   No seu jogo, nunca mostre todos os elementos disponíveis de cara. Vá gradualmente introduzindo novas características… Este é o melhor caminho para manter o jogador preso. No momento em que as novidades acabarem, o jogo acaba para o jogador.
   No caso de um jogo em que o usuário assume um personagem, é fundamental ter um bom personagem e um bom cenário. Ninguém irá querer personificar alguém sem graça, e nem tampouco entrar em um mundo sem nada de interessante.

– Este texto é de autoria de Leandro Correia, escrito em dezembro de 2003. Este texto pode ser distribuído livremente em qualquer meio, comercial ou não, desde que exibido sem alterações.

Jogo Senha

Para os colegas da Turma um joguinho feito em "C"!

Jogo Senha
Jogo Senha

O jogo SENHA foi desenvolvido originalmente pela PROINFO Software, em 1995. O programa foi feito para o ambiente DOS/Turbo C, mas funciona sem problema sob o ambiente WINDOWS. Foi desenvolvido basicamente com a finalidade de aprender a utilizar strings em C.

O arquivo senha.rar, disponível na seção download, contém 3 versões do programa:


senha01.exe Primeira versão do programa, com vários erros de planejamento do jogo
senha02.exe Segunda versão do programa, levemente modificada para resolver alguns problemas lógicos no jogo e de verificação de strings
senha03.exe Primeira versão oficial do jogo, com menus. Bem simples, mas apresentáve

Para fazer o download do jogo, vá na seção DOWNLOADS do site ou clique aqui: Jogo Senha (0)

                                                                                                                                                                              Fonte: XuTi Game Development

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Como Programar Jogos - Parte 3

Instruções Condicionais

O termo parece complicado mas na realidade não é. Instruções condicionais são usadas a todo o momento em programação. Basicamente, elas são usadas quando você checa se uma ou mais condições são verdadeiras.

se a senha estiver corréta então
permite que o usuário entre senão
diga ao usuário para ir embora

O uso das condicionais é similar ao que foi escrito anteriormente: checa se algo é verdadeiro ou falso através de testes com variáveis.

Dark BASIC Professional
 
SenhaReal$="entrar"
"note que a senha é case sensitive
input "Entre com a senha - ";Senhausuario$
if SenhaReal$=Senhausuario$
  print "Por favor, entre!"
else
  print "Senha incorreta. Saia!"
endif
wait key 


Se traduzir-mos "If" para língua portuguesa(Br) significa "Se" ( Condicional ), vamos traduzir o código á cima para brasileiro:

$="entrar"
"note que a senha é case sensitive
entrada "Entre com a senha - ";Senhausuario$
Se SenhaReal$=Senhausuario$
  Imprima "Por favor, entre!"
Se não
  Imprima "Senha incorreta. Saia!"
FimSe


Se você está mexendo com números e quiser saber se um é maior, menos ou diferente use > , <, , respectivamente.

Para Usar mais de uma condição utilize o operador AND, que quer dizer "e" em Brasileiro:

If a<b AND c<r
  h=1.6


Ainda, para economizar if’s, você pode usar o OR, que em brasileiro significa "ou". Exemplo, Se a=b ou

c=d….
If a<b OR c<r
  h=1.6

domingo, 29 de agosto de 2010

Como Programar Jogos - Parte 2

A linguagem escolhida para desenvolver-mos nosso jogo foi o DarkBasic PRO, infelizmente o programa utilizado para desenvolvimento é pago, mas no site do Desenvolvedor é oferecido um “Demo” para testes. O DarkBasic PRO é uma linguagem relativamente fácil, leve, mas muito poderosa, feita especialmente para desenvolvimento de jogos.

O primeiro jogo que iremos fazer será em 2D. Se você está se perguntando “O que é isso?” lá vem as definições:

2D – Duas dimensões, apenas as dimensões X e Y, ou seja você apenas controlará se o seu personagem vai pra frente ou pra traz, se vai pra cima ou pra baixo.

3D- Três dimensões, X, Y e Z, as quais exigem um conhecimento matemático maior com um domínio de modelagem grande.



Introduzindo o DarkBasic PRO:



Agora vamos aprender os primeiros comandos em DarkBasic, abra o programa e digite:



Print “Olá Mundo”

Wait key



Depois de Digitado isso pressione o botão F5 ou clique no botão executar e está ai. Vamos analisar o nosso programa:



Print “Olá Mundo” – O Print é um comando para escrever dados ou variáveis na tela

Wait key – Sem este comando você não iria conseguir ver a mensagem, pois o programa iria fechar automaticamente. Este serve para esperar que o usuário tecle alguma tecla para continuar o programa, não tendo nenhum código depois conseqüentemente ele encerrará o programa.



Vamos para a próxima parte, vamos começar a interagir um pouco mais com o usuário. Aprenderemos a como receber informações do usuário:



Input “Digite seu nome – ”; nome$

Print “Olá Sr(a)”

Print nome$

Wait key



Input “Digite seu nome – ”; nome$ - O input serve para fazer uma “pergunta” para o usuário, cuja a sintaxe é Input “Pergunta”; variável que será guardada a resposta lembrando que o DarkBasic PRO é Case Sensitive, ou seja diferencia maiúsculo de minúsculo.




Imagens de Jogos Feitos em DarkBasic

 



 

Mercado de games no Brasil de vento em popa

Para os colegas que tem interesse no mercado de games, tem uma boa noticia, o mercado está melhorando aqui no Brasil, e existe a possibilidade de melhorar cada vez mais. Especialistas do setor veem grande melhorias para o futuro.

No site Olhar Digital tem uma matéria que explica e mostra o porque que o mercado está tão bom por aqui e porque vai melhorar, para acessar a matéria basta clicar "Aqui" e ler a matéria completa.

O  mercado de games é hoje um mercado maior que o cinematografico e musical, tem espectative de faturamento no ano de 2012 de cerca de 68bilhões de dólares (que é um ano antes da turma de formar), o ano passado não foi o melhor para o segmento devido a crise a mundial, mas com isso as coisas melhoraram aqui no Brasil. Devido o pais não ter sido muito afetado pela crise isso fez com que o mercado internacional olhasse para nos aqui e visem que o Brasil é quem ta com bola.

Um País que está com tudo no mercado de games é a Coreia do Sul, onde Existe grandes Titulos como o World of Warcraft, que é muito conhecido entre os jovens e adeptos do jogos estilo RPG, na matéria à o comentario que o Brasil hoje está igual a Coreia a oito anos atrás dando a entender que aqui pode ficar igual esta la, basta um incentivo do governo e das grandes marcas que existe no mercado de games.

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Como Programar Jogos - Parte 1


Na primeira parte vamos começar com a lógica de programação em jogos.
Primeira coisa que vocês devem saber: os jogos não são fáceis de fazer pois exigem uma enorme interatividade com o jogador, por isso não esperem fazer jogos parecidos com os dos gênios da EA games pois vão se desiludir, só por curiosidade, nesses jogos são envolvidos milhares de pessoas, desde desenvolvedores ( programadores ), modeladores ( game designer ), etc…

Softwares a serem utilizados:

Os softwares a baixo serão utilizados por programadores, ou seja aqueles que irão desenvolver a parte lógica dos jogos:
-DarkBasic
-C++
-Java
-C#
-Torque Script
-Unreal Script
-LUA
-Python
-RUBY

Estas são Algumas das linguagens mais comuns para jogos, agora veremos alguns modeladores, ilustradores, para fazer os gráficos do jogo:

-Photoshop
-Fireworks
-Flash
-Maya
-Blender
-3D Studio Max
-AutoCad


                                                                                                                                   Fonte:Tudo Sobre Programação

sábado, 14 de agosto de 2010

Campanha visa baixar impostos de games no Brasil

PL-300/07 quer incluir games e consoles na Lei de Informática
Foi colocado no ar o site da campanha "Imposto justo para videogames", que visa colher assinaturas para que seja aprovada o Projeto de Lei número 300 de 2007, de autoria de Carlito Merss, então deputado federal do PT por Santa Catarina. O link está no final da página.

O Projeto prevê a extensão dos benefícios da Lei da Informática aos jogos eletrônicos, servindo tanto ao hardware quanto ao software e outros acessórios, o que supostamente poderia resultar numa queda de preços.

Hoje a carga tributária que incide sobre os consoles, por exemplo, pode chegar a 275%. São esses custos que fazem um Xbox 360 Elite, que custa US$ 299 nos Estados Unidos, chegar a R$ 1.999 no Brasil. Proposto em março de 2007, a proposta está parada na Comissão de Finanças do Senado. O relator é o deputado Antonio Palocci (PT-SP).

"Vamos fazer muita pressão para que o imposto seja diminuído e, consequentemente, que os preços de jogos, consoles e acessórios caiam drasticamente nos pontos de venda", disse André Martins, diretor geral da editora Tambor.

Links: