CAMPANHA IMPOSTO JUSTO PARA VIDEO GAMES

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sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Triângulo, Quadrado, Bola e X : Qual o Significado dos Botões do PlayStation


Em 03 de Dezembro de 1994 , foi lançado o primeiro console da Sony no Japão e de lá pra cá, muita coisa mudou, o console evoluiu e hoje é um dos mais modernos e polular do munido.
Segundo a Wikipedia, o joystick do PlayStation tem o design inspirado no SNES. E foi em 1996 que a Sony lançou um novo joystick que viria a se tornar padrão: o DualShock, que introduzia duas mini-alavancas analógicas além de um sistema de rumble onde o controle treme em resposta aos jogos. Com o controle de movimentos nos analógicos, o direcional digital ficou aberto para exercer mais funções nos jogos.
Bom, mas qual é o significado dos tradicionais botões do Joystick do PlayStation. Quem respondeu essa pergunda foi Goto Teiyu, um dos designers do PlayStation 1.
triângulo simboliza o ponto de vista, eu quis representar como um endereço ou uma cabeça.  O quadrado representa um pedaço de papel que identifica menus ou documentos. O círculo e X representa um sim e não, respectivamente.

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Call of Duty: Black Ops - Problemas na versão para PC

Para quem pretende entrar no mercado de programador de games veja o que alem de um trabalho duro para deixar tudo bem feito e com a melhor jogabilidade possível também acontece erros que não estavam previsto.
De uma olhada nesse poste sobre o jogo Call of Duty. Outro que também enfrentou problemas depois de lançado foi o GAT IV, que teve os seus erros corrigidos aos poucos.


Você compra seu Call of Duty novinho, instala no computador, inicia o game sabendo que está jogando um dos melhores games do ano e o jogo... Trava! Pois é, muitos jogadores de PC estão reclamando de problemas com o game. Olho aberto Treyarch!

cod_blackops_01
Tudo começou quando o fórum da Trayarch foi bombardeado com reclamações de jogadores de PC com o novo Call of Duty: Black Ops. As reclamações são de travamentos a toda hora, falhas de carregamento, personagens que desaparecem, além das travadas “normais” de tela. O pior é que alguns dos gamers que estão reclamando possuem configuração acima da recomendada.
Mas a Treyarch já se pronunciou em relação ao assunto. Sua equipe já está a par da situação, mas ainda não descobriram a causa deste problema. A empresa também admitiu dificuldades com os servidores, que geraram problemas com o multiplayer. Nada foi divulgado sobre quando estes problemas serão resolvidos, mas se usarmos de exemplo a tonelada de bugs que vieram com o GTA IV e que foram corrigidos aos poucos, saberemos que a Treyarch tem um árduo trabalho pela frente.

Aplicativo facilita criação de jogos no "Habbo Hotel"

Os Mobis Wired, novo lançamento do Habbo Hotel, facilitam a criação de games pelos usuários do site. Os Mobis Wired permitem aos internautas controlarem as mobílias do seu quarto virtual através de uma programação, como alguma frase ou qualquer outro código que ele quiser criar.


Com isso, os usuários do Habbo Hotel criaram, por exemplo, a Corrida de Kart, cujos carros podem ser as próprias mobílias do quartos, que correm de acordo com o código criado pelo internauta.


"Os Mobis Wired facilitam a criação desses jogos, que podem acontecer dentro do quarto do próprio usuário. São jogos que dependem muito da criatividade do internauta", afirmou Alisson Pedro, gerente geral do Habbo Hotel no Brasil. "A capacidade de criação de jogos novos no Habbo é quase infinita, depende apenas da criatividade dos usuários", complementa.

Fonte:TerraGames

quarta-feira, 3 de novembro de 2010

Empresa de Games Sociais supera as de Jogos Tradicionais

     A Zynga empresa que desenvolve games para redes sociais como o Facebook e com titulos FarmVille e Mafia Wars, superou o valor de mercado a Electronic Arts Inc.,  que conta com titulos como The Sims, FIFA, Need for Speed. Isso mostrar como anda tendência na busca do público por jogos, em vez do modelo tradicional estão preferindo os das redes sociais.
     A produtora de games sociais está avaliada em US$5.51 bilhões, enquanto a EA vale US$5.16 bilhões. Levando em conta que a Zynga em bem recente foi fundada há cerca de quatro anos, EA começou o seu trabalho em 1982, isso mostra que a empresa produtora de games socias creceu muito mais que a EA. Para ver a materia completa é so clicar que vai ser direcionado para a materia.

sábado, 30 de outubro de 2010

Ferramenta de Desenvolvimento de Jogos

Os jogos de computadores compreendem desde jogos simples, como o Tetris, até jogos complexos que
exigem aplicações de técnicas de inteligência artificial, como o Doom II.

Apesar de existirem diversas ferramentas que facilitam o desenvolvimento de tais jogos, a escolha da linguagem de programação a ser usada é fundamental. O desenvolvedor deve atentar fatores como recursos oferecidos, nível de fluência que possui na linguagem, facilidade de uso e também, quais linguagens são suportadas pela ferramenta escolhida.
 

Abaixo é apresentada uma breve descrição de algumas ferramentas de código livre existentes, bem como as linguagens suportadas por cada uma delas:
 

· OpenGL: Open Graphic Library é uma biblioteca de rotinas gráficas de modelagem, manipulação de objetos e exibição tridimensional que permite a criação de aplicações que usam computação gráfica. Seus recursos permitem criar objetos gráficos, bem como tratar animações, imagens e texturas. Suporta nativamente as seguintes linguagens de programação: Ada, C, C++, Fortran, Python, Perl e Java. É licenciada como Free Software License B;
 

· SDL: Simple DirectMedia Layer é uma biblioteca multiplataforma criada para prover acesso a dispositivos de áudio, teclado, mouse, joystick e vídeo. Foi desenvolvida na linguagem C, mas suporta também nativamente C++ e, através de ligações (bindings), outras linguagens como Ada, Eiffel, Java, Lua, ML, Perl, PHP, Pike, Python, e Ruby. É licenciada como Lesser General Public Licence;
 

· ClanLib: É uma biblioteca multiplataforma de código livre desenvolvida em C++, para o desenvolvimento
de jogos. Sua natureza orientada a objetos permite ao usuário programar em alto ou baixo nível, eliminando redundância de código e ainda permitindo a programação de funcionalidades avançadas.

Como exemplo de sua facilidade de uso, pode-se citar a reprodução de som. No código abaixo, simplesmente criando um objeto da classe CL_SoundBuffer (linha 1) e chamando uma função dessa classe (linha 2), é possível reproduzir um arquivo de som:
 

1 CL_SoundBuffer som("TIRO.wav");
2 som.play();




ClanLib Application: todo e qualquer jogo criado com a ClanLib precisará utilizar a classe CL_ClanApplication, que é responsável por inicializar a biblioteca e a aplicação. Dessa forma, os jogos criados com a ClanLib devem ser derivados dessa classe (linha 1) e redefinir sua função main (linha 3), como no exemplo a seguir:
 

1 class MeuJogo : public CL_ClanApplication{
2 public:
3 virtual int main(int argc, char **argv){
4 CL_SetupCore::init();
5 // Código do jogo
6 CL_SetupCore::deinit();
7 return 0;}
8 } app;

 

Na Linha 8, app já é uma instância da classe MeuJogo e as funções init() (linha 4) e deinit() (linha 6) permitem inicializar e finalizar respectivamente os componentes da biblioteca. Isso foi feito no exemplo anterior com a classe CL_SetupCore, que inicializou as classes Core, responsáveis pela entrada/saída.
 

· Outras Ferramentas: existem ainda diversas outras ferramentas que auxiliam a criação de jogos, como a biblioteca HERMES, para conversão de imagens; a biblioteca OpenAL - Open Audio Library, para manipulação de dispositivos de áudio e a biblioteca ZLIB, para compressão de dados.




Fonte: Tirado do Artigo: "Desenvolvimento de Jogos de Computadores Usando Software Livre", 
dos autores: RICARDO DA SILVEIRA COELHO, VLADIMIR OLIVEIRA DI IORIO.

sábado, 23 de outubro de 2010

Quem são as mulheres perfeitas para se namorar no mundo dos games?

O universo do entretenimento eletrônico conta com muitas, mas muitas beldades. Praticamente todo jogo traz uma personagem feminina que arranca suspiros dos jogadores, sejam em games de luta ou até mesmo de estratégia. Se você acompanha o Baixaki Jogos com frequência, então provavelmente já deve ter visto vários artigos abordando as gatas dos games.
Mas, além de serem extremamente atraentes, essas musas tem muito mais a oferecer. Pensando nisso, o Baixaki Jogos resolveu preparar um especial com um único objetivo: mostrar aos usuários quem são as melhores personagens dos games para se namorar. Elas não existem, mas nem por isso deixam de contar com uma personalidade marcante.
De quebra, ainda trouxemos um infográfico para deixar a situação mais clara — afinal, até mesmo as mulheres dos games são complicadas, não é mesmo? Sem mais delongas, confira algumas razões para namorar — ou não — algumas das personagens mais famosas dos jogos. E lembre-se de dar sua opinião, caso não encontre sua musa na lista!
 
Mulheres para todos os gostos
De matadoras às discretas

  Samus Aran


Sua sensualidade existe, mas está enlatada. Para quem não se lembra, Samus é a estrela do lendário Metroid, que incendiou o Nintendo 8-bits durante a década de 1980. A heroína também deu as caras em Super Metroid, lançado no Super Nintendo, sendo um grande responsável pelo seu sucesso.
O fato é que poucos sabiam da sensualidade de Samus, que aparece, durante quase todo o game, vestida com sua famosa armadura, que esconde qualquer traço de sua feminilidade. Samus surpreendeu a todos quando apareceu trajando apenas um biquíni em Metroid, mostrando um lado completamente diferente da guerreira capaz de destruir praticamente qualquer coisa.
Samus está muito mais para o estilo matadora do que para donzela. Afinal, durante todo o game, a heroína apenas aniquila os inimigos sem qualquer receio e carregando uma armadura pesadíssima para cumprir este trabalho. A personagem pode até ser considerada discreta quando está vestindo sua armadura, mas sempre surpreende ao aparecer com a Zero Suit — ou de biquíni. Uma moça ideal para quem gosta de surpresas.
 Lara Croft  

O que dizer de Lara Croft? Uma das personagens mais famosas — e sensuais — do universo dos games não poderia deixar de aparecer nesta lista. Lara sempre foi sinônimo de beleza, principalmente quando interpretada em carne e osso por atrizes como Ellen Roche e Angelina Jolie.
Img_normalNos games, Lara gosta mesmo é de se aventurar. Muitas vezes, a heroína é obrigada a usar a força para conseguir alcançar seus objetivos, utilizando armas e outros instrumentos letais. Entretanto, os jogos da série Tomb Raider trazem mais aventura do que ação, comprovando que Lara não é uma simples matadora.
Outro fato que merece destaque é sua inteligência. A arqueóloga usa mais sua mente do que a força bruta para se livrar de armadilhas e resolver mistérios que, aparentemente, não tinham solução. E quanto à sensualidade? Sinceramente, Lara é uma das musas mais desejadas no universo dos games. Mas, mesmo com um corpo escultural, a musa não chega a ser provocante — e sacana — como Bayonetta, por exemplo.

Chun-Li

A maior estrela da série Street Fighter também é desejada por milhões de jogadores mundo a fora. Mesmo depois de ganhar um filme completamente ridículo e traços um pouco mais “masculinos”, Chun-Li continua com força total na lista de musas.
A lutadora de rua não é exatamente uma matadora. Em suas brigas pela justiça, Chun-Li certamente não mostra piedade quando o assunto é pancadaria. Entretanto, tudo é feito apenas pela necessidade de descobrir a verdade. Sua sensualidade já foi maior, principalmente nos primeiros games, nos quais a personagem ainda tinha muitos traços femininos. Atualmente, Chun-li conta com pernas e mãos tão exageradas que nos fazem pensar duas vezes antes de cogitar qualquer outra coisa.
Como namorada, Chun-Li se mostraria como uma parceira extremamente fiel. Mas não pense em deixá-la na cozinha ou limpando a casa, pois é bem capaz que a lutadora use suas pernas para mostrar quem manda no pedaço.

Bayonetta


Img_normal Eis uma das musas mais perigosas e sensuais dos games. Bayonetta é uma bruxa que se veste apenas com seu cabelo — mas mais parece estar embalada a vácuo em uma roupa de látex. A personagem estreou em um jogo homônimo nesta geração, mas já se tornou um ícone dos video games.
Bayonetta é, sem sombra de dúvidas, a personagem mais matadora desta lista. A bruxa dá uma lição em anjos, demônios e em qualquer coisa que não a agrade. E mais: além de usar vários tipos de armas, Bayonetta ainda é capaz de torturar seus oponentes por pura diversão. Em casos mais extremos, a personagem invoca criaturas de outro mundo para finalizar o trabalho de maneira brutal. Tudo com muito sarcasmo e sensualidade, é claro.
Falando em sensualidade, Bayonetta é provocação pura. Qualquer movimento realizado pela personagem é provocante e o jogador dificilmente conseguirá tirar os olhos de suas curvas enquanto desfruta do game. Como se não bastasse, a bruxa fica nua quando está invocando demônios. Pelo menos seus inimigos morrem felizes enquanto observam uma das musas mais sensuais dos games.
Como namorada, Bayonetta com certeza seria a dominante no relacionamento. Mas não se preocupe, pois você provavelmente se renderia e aceitaria tudo isso tranquilamente. A não ser que queira acabar em um caixão com espinhos.

   
Zelda

Ah, a doce e meiga princesa Zelda. Epa, peraí, ela é uma mulher? Muitos jogadores confundem Link, personagem principal da série, controlado pelo jogador, com Zelda, chegando até mesmo a atribuir o nome da princesa ao herói de Hyrule. Entretanto, Zelda é, muitas vezes, a responsável por toda a aventura, aparecendo como personagem secundário, mas importante, na maioria dos jogos da série.
Zelda, como é possível perceber, não faria mal a um mosquito. Ela é, e sempre foi, muito mimada e totalmente de acordo com a etiqueta de uma verdadeira princesa. Contudo, não há como negar que Zelda pode se comportar como o terror psicológico de Link. A donzela consegue deixar o herói maluco com algumas palavras e atitudes.
A discrição é outro fator dominante na personalidade da princesa. Em praticamente todas as suas aparições, Zelda surge com vestidos longos e que escondem suas curvas. E, quando decide mudar, aparece como uma guerreira que mais relembra um homem: Sheik. Sem dúvidas, é preciso ter muita paciência para namorar Zelda.


Peach

Assim como Zelda, Peach aparece apenas para acabar com a tranquilidade dos irmãos Mario. A princesa surge em praticamente todos os jogos da série, sempre sendo sequestrada por Bowser e seus companheiros.
Contudo, ao contrário da musa da série Zelda, Peach não chega a interferir de maneira significativa na aventura de Mario. Ou seja: nada de palavras mimadas e egoístas que desequilibrem o personagem. Além disso, a princesa é totalmente inofensiva, podendo ser classificada a partir da definição de donzela.
A sensualidade também não existe. Peach é totalmente discreta, mas provavelmente guarda um charme irresistível — afinal, deve haver algum motivo para toda essa disputa entre Mario e Bowser, não é mesmo? Como namorada, Peach provavelmente seria tranquila e não se incomodaria em fazer deliciosos bolos para seu companheiro todos os dias.
   
Faith

A personagem principal do jogo Mirror’s Edge também surgiu há pouco tempo, mas se tornou uma grande figura no mundo dos games. Um dos maiores motivos é a sua própria personalidade, diferente de praticamente tudo que já foi visto nos games.
Faith é calma, calculista e utiliza métodos inesperados e improvisados para alcançar seus objetivos — que, normalmente, estão em locais de difícil acesso. Adepta da arte do Parkour, a personagem mais salta do que briga. Quando é necessário participar de combates, Faith não exibe um comportamento típico de uma matadora.
Seu estilo peculiar e moderno pode não agradar a todos, mas não há como negar que Faith se movimenta de maneira sensual até quando salta sobre arranha céus. Seus traços únicos são marcantes, assim como suas vestimentas e tatuagens. Como namorada, você poderia se surpreender sendo acordado no meio da noite com alguém na janela de seu prédio.

Jill Valentine

Ao lado de Claire Redfield e Ada Wong, Jill é uma das mulheres mais notórias do universo de Resident Evil. A heroína é obrigada a se virar em Resident Evil 3, quando é surpreendida por uma horda de zumbis. Mesmo inexperiente em combate, Jill demonstra-se como uma excelente guerreira.
Posteriormente, a personagem ressurge em Resident Evil 5 ainda mais poderosa, esbanjando poderes e habilidade sobre-humanas. No terceiro jogo da série, Jill exibia suas curvas graças a uma minissaia capaz de seduzir até mesmo os zumbis. Na última iteração, a heroína aparece ainda mais atraente, com roupas justas e decotes que deixam Chris maluco.
Como namorada, Jill seria uma excelente pedida — pelo menos quando não está sendo controlada pelas forças do mal. Além disso, a parceira está sempre pronta para qualquer ataque zumbi, algo que pode ser extremamente útil para aqueles que só enfrentaram as criaturas utilizando seus joysticks.


Trip

Img_normal A personagem que contracena com Monkey no excelente Enslaved também não podia deixar de aparecer nesta lista. Considerada como um exemplo para muitas mulheres, Trip consegue facilmente controlar seu parceiro, utilizando, principalmente, ameaças de morte. Isso tudo graças a uma espécie de coleira que sempre deixa seu companheiro na linha.
Mesmo assim, Trip é medrosa e dependente. As ações aparentemente maléficas são feitas apenas por amor a si e ao companheiro. A musa raramente utiliza a força bruta para evitar seus oponentes, apelando para métodos mais avançados e fundamentados na tecnologia.
Trip possui uma personalidade quase discreta, se não fossem pelos seus cabelos e vestimentas esquisitos. Como namorada, é necessário tomar muito cuidado. A heroína pode até parecer inofensiva, mas não hesita em explodir a cabeça de seu companheiro caso ele não se comporte de maneira adequada.

   
Chloe Frazer

Img_normalA musa de Uncharted 2: Among Thieves arranca suspiros de qualquer jogador que desfrutar do game. A femme fatale é habilidosa com armas e não pensa duas vezes caso seja necessário meter uma bala em qualquer engraçadinho.
Chloe causa vários problemas para Nathan Drake, personagem principal do game, e seus companheiros, principalmente pelo fato de ter uma personalidade extremamente forte. Mesmo assim, a musa de cabelos negros consegue seduzir facilmente qualquer um quando isto for necessário.
Quem namorar Chloe deve estar preparado para muitas provocações e também para uma eventual traição. Só não tente reclamar, pois o resultado pode não ser muito agradável.



Madison Paige

A fotógrafa de Heavy Rain também ganhou fama no mundo dos games com seu papel inesquecível em um dos grandes jogos desta geração. Madison gosta de “ficar em seu canto”, mas não consegue esconder sua curiosidade quando algo misterioso acontece. Seu humor calmo conquista qualquer um, assim como seu jeito reflexivo.
Paige pode até ser discreta em alguns momentos, mas sabe muito bem como deixar as coisas quentes. Quem conseguir namorar a beldade deve se preparar para strip-teases e outras surpresas que só acontecem entre quatro paredes.
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Alyx Vance

A marcante heroína de Half-Life 2 até chega a usar armas para ajudar Gordon Freeman, mas seus maiores recursos são sua mente e seus conhecimentos técnicos. Inteligente, a filha do Dr. Eli Vance também esbanja beleza, mesmo que escondida sob trajes convencionais.
Como namorada, Alyx Vance seria perfeita para quem gosta de discutir sobre tecnologia e cachorros robóticos. Provavelmente, ela está mais atenta ao intelecto de seus pretendentes do que à beleza. Então é melhor voltar a estudar.










 Chell

A garota de Portal é tímida e mal podemos ver seu rosto. Mas, quem passou um bom tempo ao lado do game provavelmente já usou os portais como espelho para observar quem é a portadora de lendária Aperture Science Handheld Portal Device — também conhecida como Portal Gun.
Chell busca apenas sobreviver e para isso é necessário enfrentar a inteligência artificial conhecida como GLaDOS. Durante sua aventura, a protagonista utiliza apenas a Portal Gun, e normalmente não precisa aniquilar nem mesmo robôs para escapar de sua prisão. A musa é discreta, mas é equipada com uma espécie de salto alto que causa inveja a qualquer uma.
Como namorada, Chell provavelmente seria uma companhia quieta, mas que pode surgir “do nada” em seu quarto. Não sabemos se ela ao menos sabe falar. Na verdade, será que ela sabe fazer algo que não seja correr e criar portais?


 Ada Wong

Resident Evil conta com várias musas de várias personalidades diferentes. Entretanto, não podemos deixar de mencionar a “Bond Girl” da série: Ada Wong. A beldade aparece pela primeira vez em Resident Evil 2, auxiliando Leon e quebrando seu coração em pedaços. Posteriormente, os fãs descobriram que Ada era muito mais do que parecia ser.
Em Resident Evil 4, ela retorna com força total, mostrando-se como uma verdadeira matadora. A personagem simplesmente ataca qualquer coisa que não lhe agrade. E ataca pra valer. Habilidosa com armas e também nas artes marciais, Ada consegue eliminar praticamente toda ameaça que cruze sem caminho — e sem perder a pose.
A sensualidade de Ada é exaltada em Resident Evil 4, game em que a musa aparece ainda mais provocante, trajando um vestido que ficará na memória dos gamers por muito tempo. Mas, cuidado: Ada Wong já mostrou mais de uma vez que não é totalmente confiável.


Morrigan Aensland

Sem dúvidas, Morrigan é o grande símbolo da série de luta Darkstalkers. A musa inspiradora de centenas de cosplays ao redor do mundo — alguns nada agradáveis —, também é uma das grandes mulheres para se namorar no universo dos games.
Morrigan luta apenas para dar continuidade ao seu reinado. É quase como uma espécie de passatempo, mas que causa muita dor de cabeça nos oponentes. O mais interessante, entretanto, é a sua sensualidade. Na realidade, a lutadora é um súcubo, um demônio que tem como objetivo seduzir os homens. Daí a razão para você  querer tanto tê-la como esposa. Afinal, só estamos falando de uma das mulheres mais sensuais dos games, não é mesmo?


   Ivy

Img_normal Outra personagem de um jogo de luta — Soul Calibur — que dá o que falar. Poucos sabem, mas Ivy é a filha de Cervantes, que também dá as caras no game. Sua história envolve nada menos  do que a Soul Blade, uma das espadas mais poderosas e misteriosas do universo da série. Ivy é totalmente obcecada pela lâmina, algo tão intenso que chegou a causar a morte de seus pais.
Mas, provavelmente pouco disso importa para quem conhece Ivy. Não há como negar que a lutadora conta com os seios mais impressionantes do universo do entretenimento eletrônico. Muitos dizem que a personagem chega a ser exagerada, enquanto outros não conseguem enxergar nada além de suas curvas. Totalmente sedutora, Ivy é a namorada dos sonhos para quem gosta de uma “safadeza oculta”.




 The Boss

A mulher mais importante da série Metal Gear é nada mais do que o soldado perfeito. The Boss, também conhecida como The Joy, aparece em Metal Gear Solid 3 como a fundadora e líder da unidade Cobra e mãe das Forças Especiais dos Estados Unidos. A musa também é a mãe de Revolver Ocelot, que nasceu através de uma cesariana improvisada no campo de batalha — algo que deixou cicatrizes enormes no corpo de Boss. Como se não bastasse, seus genes foram utilizados na criação dos clones de Snake.
Durante a Segunda Guerra Mundial, The Boss foi a principal responsável pela vitória das tropas estadunidenses na Normandia. Além disso, Joy também se infiltrou na União Soviética para adquirir informações sobre vários projetos ambiciosos, chegando até mesmo a viajar para o espaço. Mesmo derrotada por Big Boss (Naked Snake), The Boss será sempre lembrada como uma das mulheres mais fatais dos games.
The Boss pode não ser a mulher mais atraente do mundo, mas sabe como seduzir — seu decote que o diga. Mesmo assim, sua maior arma são seus trunfos no campo de batalha, que conquistam qualquer homem de guerra. Ideal para quem gosta de beldades autoritárias.

E para você, quem seria a namorada ideal? Comente suas personagens favoritas do mundo dos games e o porquê delas serem suas prediletas. Lembrando que não é só a beleza que conta, personalidade e capacidade de matar são pontos super importantes tratando-se da namorada de um gamer.

Fonte: Baixaki Jogos

sábado, 16 de outubro de 2010

Japonês cria o menor jogo de Pac-Man do mundo

Game é jogado com ajuda de um microscópio      O professor de design japonês, Kotoro "dotimpact" Tanaka, criou uma nova forma de jogar o clássico Pac-Man: utilizando um pequeno projetor de vídeo, o hardware original do arcade e um microscópio.

     O Pac-Man microscópico foi apresentado no evento comemorativo de 30 anos de seu lançamento, que acabou na última segunda-feira em Tóquio, no Japão, conforme contou Francesco Fondi, do site italiano da revista Wired.
      A imagem do jogo é refletida por uma combinação de espelhos para uma área de 1 cm quadrado, com uma incrível resolução de 1439 ppi, muito maior que a (já fantástica) tela Retina, usada no iPhone 4, comenta o site Technabob. A minúscula imagem é então aumentada com u m microscópio para que seja possível jogar. Mas Tanaka incentiva o uso das variações de aumento, testando seus limites de jogabilidade.
       Infelizmente, Fondi não conseguiu uma fotografia do que se vê pela lente do microscópio, mas uma prévia do jogo minúsculo pode ser jogada em Flash, pela URL tiny.cc/tm961. É claro que não é a mesma coisa, mas já dá para ter um ideia do que é jogar um Pac-Man tão pequeno.

                                                                                                                                  Fonte:Terra Games

sexta-feira, 8 de outubro de 2010

A Evolução dos Jogos

Aqui mostro o requisito minimo do 1º Medalha de Honra feito para computador.

Requisitos Mínimos 

S.O.: Win95/98/NT/ME/2000
Procesador: 450 MHz
Memoria RAM: 128 MB
DirectX 8.0

Coloco Algumas Imagens do Jogo quando ele ainda era para a plataforma do PS1.

Fazendo a Comparação mostro os requisitos do jogo que vai ser lançado nesse mês.



Requisitos Mínimos

Processador: Intel Core 2 Duo / AMD Athlon 64 X2
Velocidade do processador: 2 núcleos de 2 GHz
Memória RAM: 2 GB
Memória de vídeo: 256 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA 7800 GT / ATI X1900
Direct3D: Sim
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionas: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
Espaço: 9 GB livres em disco

Requisitos Recomendados


Processador: Intel Quad-Core / AMD X4
Velocidade do processador: 4 núcleos de 2 GHz
Memória RAM: 2 GB
Memória de vídeo: 512 MB
Chipset de vídeo: NVIDIA GTX 260 / ATI HD 4870
Direct3D: Sim
Versão do DirectX: 10.0
Sistemas Operacionas: Windows Vista, Windows 7
Espaço: 9 GB livres em disco

Nota-se uma grande diferença dos requisitos exigidos nos dois jogos, mesmo sendo da mesma franquia a diferença dos anos fez os games melhorarem graficamente, mas também exigir mais dos hardware que vai roda-los. Colocarei algumas imagens do Medalha de Honra que vai ser lançado.

terça-feira, 5 de outubro de 2010

Jogo Senha

Jogo Senha
Jogo Senha

O jogo SENHA foi desenvolvido originalmente pela PROINFO Software, em 1995. O programa foi feito para o ambiente DOS/Turbo C, mas funciona sem problema sob o ambiente WINDOWS. Foi desenvolvido basicamente com a finalidade de aprender a utilizar strings em C.

O arquivo senha.rar, disponível na seção download, contém 3 versões do programa:

senha01.c - Código fonte original do programa
senha01.exe - Primeira versão do programa, com vários erros de planejamento do jogo
senha02.exe - Segunda versão do programa, levemente modificada para resolver alguns problemas lógicos no jogo e de verificação de strings
senha03.exe - Primeira versão oficial do jogo, com menus. Bem simples, mas apresentáve

Para fazer o download do jogo, vá na seção DOWNLOADS do site ou clique aqui: Jogo Senha (3)
 




                                                                                                                                                                          Fonte: XuTi Game Development

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Dicas para se fazer um jogo de computador

ANTES DE COMEÇAR…

   Lembre-se de que jogos de computador são o conjunto de várias artes diferentes formando uma só. A idéia de arte é altamente subjetiva, por isso você nunca irá agradar a todos. Entretanto tenha em mente de que se a sua intenção for criar um jogo por remuneração, e não prazer, seu trabalho terá que ter um público alvo e satisfazê-lo. Defina seu objetivo e seu público alvo antes de começar.
   Preocupe-se em descobrir suas limitações antes de começar a criar seu jogo. Se você não sabe fazer algo necessário ao seu projeto, você tem que aprender a fazer ou aliar-se imediatamente a quem saiba. O seu trabalho ficará muito mais difícil se você tiver que aprender algo ou procurar por algum talento durante a fase de produção. Meu projeto levou três meses para ser concluído, mas acredito que poderia ser feito em menos da metade do tempo caso eu já tivesse os elementos que faltavam antes do início da produção: conhecimento sobre efeitos sonoros e música.
   Comece um projeto com a certeza de que você pode terminá-lo. É melhor um Jogo da Velha completo do que um Doom IV em seus sonhos. Você precisa de uma boa estrutura de produção e de boas idéias. Entretanto tenha em mente que você pode compensar a falta de idéias com uma ótima estrutura de produção (é o que acontece com praticamente todas as empresas de softwares profissionais criando clones dos mesmos jogos de sempre só que com mais tecnologia), ou a falta de estrutura de produção com ótimas idéias (Tetris). Se você não tiver nem idéias, nem estrutura de produção, o máximo que você conseguirá é um jogo com gráficos e sons fracos e sem nenhuma jogabilidade. Não tente fazer sem dinheiro, sem conhecimento técnico e sem tempo, um trabalho igual ao de uma empresa com recursos, meses disponíveis e profissionais especializados.
    Um jogo de computador é composto de ENTRADA / PROCESSAMENTO e SAÍDA, assim como qualquer coisa em informática. Você deve saber receber os dados via teclado, mouse e/ou joystick (entrada), atualizar os dados do jogo em função da entrada recebida (processamento) e por último mostrar as imagem e o som (saída). Contudo, estes devem ser vistos apenas como os conhecimentos básicos. Tenha em mente que é fácil fazer um efeito de vídeo, ou tocar um som, ou receber a entrada de dados do joystick, etc. O que é realmente difícil é sincronizar todas as rotinas de maneira perfeita, impedindo uma entrada de dados errada (não captar o movimento do jogador, por exemplo), um processamento errado (ativar algo fora da hora, não detectar uma colisão, etc.), ou uma saída errada (imagens fora do lugar, som fora de hora, etc).
   Um jogo inicializa seus dados, carrega o que precisa, vai para a tela de título e de lá ou começa o jogo ou volta para o sistema operacional. Ao acabar o jogo, voltará para a tela de título. Isto é o básico da lógicade programação de jogos. Se você pretende incluir mais coisas (menu de opções, galeria de imagens, recordes, etc.), é melhor imaginar o fluxograma antes de começar. Mas isso não é tudo, lembre-se de que o bloco principal do jogo é a parte mais complexa de toda a estrutura.
   Planeje sempre, escrevendo tudo o que puder antes de começar a trabalhar. Você pode remendar seu código para implementar uma característica nova no jogo depois, mas tenha em mente que remendar dá muito mais trabalho do que escrever algo que já estava em seus planos. Ex.: meu jogo teria modo de dois jogadores, que não foi implementado porque ao me lembrar disso, o programa estava em um estado de montagem que teria que ser praticamente reconstruído para suportá-lo.
   Ao colocar uma estrutura FOR, IF, WHILE, REPEAT, etc., automaticamente feche o final da sua estrutura e depois comece a escrever sua parte interna, tudo devidamente indentado. Tive diversos problemas ao esquecer de fechar uma estrutura, e depois procurar atentamente por toda a listagem do programa até descobrir onde estava o erro. Afinal, devo ter até umas cinco estruturas uma dentro da outra em algumas partes do meu jogo.
   Grave seu trabalho em mais de um diretório, em mais de um meio de armazenamento, e se possível, em mais de um lugar (em casa e no trabalho). Grave cada dia de alteração de seu fonte em um arquivo diferente (e diretório, preferencialmente). Assim, você não perderá muito trabalho no caso de uma alteração em seu código comprometer seu funcionamento.
   Faça o seu programa o mais modular possível. É mais fácil corrigir ou melhorar algo que apareça freqüentemente em seu programa se estiver em uma função separada.
   Opções de jogo (dificuldade, volume de som e música, etc.) devem obrigatoriamente ser variáveis globais. Assim, estarão disponíveis para alteração a cada momento com facilidade, e servirão bem para a construção de um menu de opções no seu jogo.
   Ao incluir a entrada de dados em seu jogo, não se esqueça de incluir teclas para avançar de fase automaticamente, conceder imunidade, vidas, etc. Isso vai poupar muito na hora de depurar os erros (i.e.: você não perderá tempo até chegar em uma fase para checar se ela está como você quer). Se quiser, faça estas teclas atreladas a uma variável global no início do programa, para que você possa ativar ou desativar os macetes rapidamente na hora de compilar uma versão final do software.
   Seu jogo pode ficar muito mais divertido com apenas um simples ajuste nos valores das variáveis (dificuldade, velocidade dos inimigos, número de vidas, etc.).
   Ao incluir um novo elemento de jogo, trace uma “teia mental” de quais outros elementos podem ser afetados por sua inclusão. Você deverá imediatamente checar toda esta teia. Muitas vezes uma pequena alteração praticamente invalidou outras partes do jogo.
   Você não deverá ser o único beta-tester de seu jogo. Outras pessoas irão inspecionar seu jogo melhor do que você (para o pai, o filho vai ser sempre o mais bonito), e irão jogar de maneira diferente de você. Não tenha dúvidas de que irão achar erros que você não acharia.
   Gaste parte do seu tempo desenvolvendo ferramentas para seu programa. É proveitoso gastar um dia inteiro trabalhando para resolver o trabalho de uma hora, se você faz o trabalho de uma hora várias vezes.
Quando algum colega vê o seu software, existem vários tipos de reação possível a ele… “interessante”, “maneirinho”, e “c******! Tem até o …”. O “interessante” significa fraco. O “maneirinho” quer dizer regular. E se alguém diz “C****** ! Tem até o detalhezinho da mosquinha pousando em cima da mesa!” ou frase parecida, significa que seu jogo está realmente ficando bom.
   Quanto aos gráficos e som: assistindo ao jogo, as pessoas analisam detalhes. Jogando, elas vêem o jogo como um todo. Tenha em mente que gráficos e sons detalhados chamam a atenção do jogador antes de começar, e o ajudam a manter imerso no jogo após começar. Gráficos são particularmente importantes para jogos comerciais: ninguém compra um jogo com imagens feias na embalagem. Ou seja, os gráficos não são tão importantes quanto uma boa jogabilidade, mas com certeza eles vendem o jogo.
   Gaste mais tempo concentrando-se na jogabilidade do que na tecnologia. Aquele jogo com altíssima tecnologia em 3D em tempo real, som surround, atores de Hollywood e controles que não respondem direito jamais vai ser tão divertido quanto um jogo de Atari.
   Se você quer fazer um jogo para se divertir, faça-o do jeito que você gosta. Se você quer fazer um jogo para ser vendido, faça-o do jeito que os outros gostam.
   Todo mundo gosta de jogos de computador. Aquela pessoa que diz que odeia jogos de computador muito provavelmente não conhece o jogo que gosta.
   Seja original no seu jogo. Ninguém joga aquilo que já enjoou. Há alguns anos atrás, li em uma matéria na antiga revista CPU MSX uma frase que guardo até hoje: “Não digo que você não possa fazer o seu próprio PacMan. Faça-o, mas de uma maneira diferente do que todos nós já conhecemos”. Lembre-se de que os jogos no mesmo estilo de sempre podem até vender, mas os jogos recordistas eram diferentes do conhecido: Tetris, Wolfenstein 3D, Asteroids, Space Invaders, Grand Theft Auto, etc.
   No seu jogo, nunca mostre todos os elementos disponíveis de cara. Vá gradualmente introduzindo novas características… Este é o melhor caminho para manter o jogador preso. No momento em que as novidades acabarem, o jogo acaba para o jogador.
   No caso de um jogo em que o usuário assume um personagem, é fundamental ter um bom personagem e um bom cenário. Ninguém irá querer personificar alguém sem graça, e nem tampouco entrar em um mundo sem nada de interessante.

– Este texto é de autoria de Leandro Correia, escrito em dezembro de 2003. Este texto pode ser distribuído livremente em qualquer meio, comercial ou não, desde que exibido sem alterações.

Jogo Senha

Para os colegas da Turma um joguinho feito em "C"!

Jogo Senha
Jogo Senha

O jogo SENHA foi desenvolvido originalmente pela PROINFO Software, em 1995. O programa foi feito para o ambiente DOS/Turbo C, mas funciona sem problema sob o ambiente WINDOWS. Foi desenvolvido basicamente com a finalidade de aprender a utilizar strings em C.

O arquivo senha.rar, disponível na seção download, contém 3 versões do programa:


senha01.exe Primeira versão do programa, com vários erros de planejamento do jogo
senha02.exe Segunda versão do programa, levemente modificada para resolver alguns problemas lógicos no jogo e de verificação de strings
senha03.exe Primeira versão oficial do jogo, com menus. Bem simples, mas apresentáve

Para fazer o download do jogo, vá na seção DOWNLOADS do site ou clique aqui: Jogo Senha (0)

                                                                                                                                                                              Fonte: XuTi Game Development

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Como Programar Jogos - Parte 3

Instruções Condicionais

O termo parece complicado mas na realidade não é. Instruções condicionais são usadas a todo o momento em programação. Basicamente, elas são usadas quando você checa se uma ou mais condições são verdadeiras.

se a senha estiver corréta então
permite que o usuário entre senão
diga ao usuário para ir embora

O uso das condicionais é similar ao que foi escrito anteriormente: checa se algo é verdadeiro ou falso através de testes com variáveis.

Dark BASIC Professional
 
SenhaReal$="entrar"
"note que a senha é case sensitive
input "Entre com a senha - ";Senhausuario$
if SenhaReal$=Senhausuario$
  print "Por favor, entre!"
else
  print "Senha incorreta. Saia!"
endif
wait key 


Se traduzir-mos "If" para língua portuguesa(Br) significa "Se" ( Condicional ), vamos traduzir o código á cima para brasileiro:

$="entrar"
"note que a senha é case sensitive
entrada "Entre com a senha - ";Senhausuario$
Se SenhaReal$=Senhausuario$
  Imprima "Por favor, entre!"
Se não
  Imprima "Senha incorreta. Saia!"
FimSe


Se você está mexendo com números e quiser saber se um é maior, menos ou diferente use > , <, , respectivamente.

Para Usar mais de uma condição utilize o operador AND, que quer dizer "e" em Brasileiro:

If a<b AND c<r
  h=1.6


Ainda, para economizar if’s, você pode usar o OR, que em brasileiro significa "ou". Exemplo, Se a=b ou

c=d….
If a<b OR c<r
  h=1.6

domingo, 29 de agosto de 2010

Como Programar Jogos - Parte 2

A linguagem escolhida para desenvolver-mos nosso jogo foi o DarkBasic PRO, infelizmente o programa utilizado para desenvolvimento é pago, mas no site do Desenvolvedor é oferecido um “Demo” para testes. O DarkBasic PRO é uma linguagem relativamente fácil, leve, mas muito poderosa, feita especialmente para desenvolvimento de jogos.

O primeiro jogo que iremos fazer será em 2D. Se você está se perguntando “O que é isso?” lá vem as definições:

2D – Duas dimensões, apenas as dimensões X e Y, ou seja você apenas controlará se o seu personagem vai pra frente ou pra traz, se vai pra cima ou pra baixo.

3D- Três dimensões, X, Y e Z, as quais exigem um conhecimento matemático maior com um domínio de modelagem grande.



Introduzindo o DarkBasic PRO:



Agora vamos aprender os primeiros comandos em DarkBasic, abra o programa e digite:



Print “Olá Mundo”

Wait key



Depois de Digitado isso pressione o botão F5 ou clique no botão executar e está ai. Vamos analisar o nosso programa:



Print “Olá Mundo” – O Print é um comando para escrever dados ou variáveis na tela

Wait key – Sem este comando você não iria conseguir ver a mensagem, pois o programa iria fechar automaticamente. Este serve para esperar que o usuário tecle alguma tecla para continuar o programa, não tendo nenhum código depois conseqüentemente ele encerrará o programa.



Vamos para a próxima parte, vamos começar a interagir um pouco mais com o usuário. Aprenderemos a como receber informações do usuário:



Input “Digite seu nome – ”; nome$

Print “Olá Sr(a)”

Print nome$

Wait key



Input “Digite seu nome – ”; nome$ - O input serve para fazer uma “pergunta” para o usuário, cuja a sintaxe é Input “Pergunta”; variável que será guardada a resposta lembrando que o DarkBasic PRO é Case Sensitive, ou seja diferencia maiúsculo de minúsculo.




Imagens de Jogos Feitos em DarkBasic

 



 

Mercado de games no Brasil de vento em popa

Para os colegas que tem interesse no mercado de games, tem uma boa noticia, o mercado está melhorando aqui no Brasil, e existe a possibilidade de melhorar cada vez mais. Especialistas do setor veem grande melhorias para o futuro.

No site Olhar Digital tem uma matéria que explica e mostra o porque que o mercado está tão bom por aqui e porque vai melhorar, para acessar a matéria basta clicar "Aqui" e ler a matéria completa.

O  mercado de games é hoje um mercado maior que o cinematografico e musical, tem espectative de faturamento no ano de 2012 de cerca de 68bilhões de dólares (que é um ano antes da turma de formar), o ano passado não foi o melhor para o segmento devido a crise a mundial, mas com isso as coisas melhoraram aqui no Brasil. Devido o pais não ter sido muito afetado pela crise isso fez com que o mercado internacional olhasse para nos aqui e visem que o Brasil é quem ta com bola.

Um País que está com tudo no mercado de games é a Coreia do Sul, onde Existe grandes Titulos como o World of Warcraft, que é muito conhecido entre os jovens e adeptos do jogos estilo RPG, na matéria à o comentario que o Brasil hoje está igual a Coreia a oito anos atrás dando a entender que aqui pode ficar igual esta la, basta um incentivo do governo e das grandes marcas que existe no mercado de games.

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Como Programar Jogos - Parte 1


Na primeira parte vamos começar com a lógica de programação em jogos.
Primeira coisa que vocês devem saber: os jogos não são fáceis de fazer pois exigem uma enorme interatividade com o jogador, por isso não esperem fazer jogos parecidos com os dos gênios da EA games pois vão se desiludir, só por curiosidade, nesses jogos são envolvidos milhares de pessoas, desde desenvolvedores ( programadores ), modeladores ( game designer ), etc…

Softwares a serem utilizados:

Os softwares a baixo serão utilizados por programadores, ou seja aqueles que irão desenvolver a parte lógica dos jogos:
-DarkBasic
-C++
-Java
-C#
-Torque Script
-Unreal Script
-LUA
-Python
-RUBY

Estas são Algumas das linguagens mais comuns para jogos, agora veremos alguns modeladores, ilustradores, para fazer os gráficos do jogo:

-Photoshop
-Fireworks
-Flash
-Maya
-Blender
-3D Studio Max
-AutoCad


                                                                                                                                   Fonte:Tudo Sobre Programação

sábado, 14 de agosto de 2010

Campanha visa baixar impostos de games no Brasil

PL-300/07 quer incluir games e consoles na Lei de Informática
Foi colocado no ar o site da campanha "Imposto justo para videogames", que visa colher assinaturas para que seja aprovada o Projeto de Lei número 300 de 2007, de autoria de Carlito Merss, então deputado federal do PT por Santa Catarina. O link está no final da página.

O Projeto prevê a extensão dos benefícios da Lei da Informática aos jogos eletrônicos, servindo tanto ao hardware quanto ao software e outros acessórios, o que supostamente poderia resultar numa queda de preços.

Hoje a carga tributária que incide sobre os consoles, por exemplo, pode chegar a 275%. São esses custos que fazem um Xbox 360 Elite, que custa US$ 299 nos Estados Unidos, chegar a R$ 1.999 no Brasil. Proposto em março de 2007, a proposta está parada na Comissão de Finanças do Senado. O relator é o deputado Antonio Palocci (PT-SP).

"Vamos fazer muita pressão para que o imposto seja diminuído e, consequentemente, que os preços de jogos, consoles e acessórios caiam drasticamente nos pontos de venda", disse André Martins, diretor geral da editora Tambor.

Links: